Los videojuegos dejan de ser solo entretenimiento y se convierten en terapia para la mente, cambiando vidas

Cuando un niño noruego de doce años salvó a sí mismo y a su hermana de un alce enfurecido gracias a las habilidades adquiridas en World of Warcraft, muchos se sorprendieron: un simple videojuego ayudó en una situación de estrés donde la vida dependía de las acciones correctas. Este caso no es único. Hoy en día surge cada vez más la pregunta: ¿por qué los entretenimientos habituales pueden convertirse en una poderosa herramienta de apoyo para las personas con trastornos mentales? Investigaciones modernas e historias reales demuestran que los videojuegos pueden ayudar en casos de trauma, demencia e incluso psicosis, si se abordan con sensatez.

Los videojuegos: más que un entretenimiento

Durante mucho tiempo, los juegos fueron percibidos como un pasatiempo inofensivo, una forma de relajarse y distraerse temporalmente de las preocupaciones. En la conciencia colectiva se asociaban con un simple descanso o incluso con una pérdida de tiempo. Sin embargo, en la práctica, los videojuegos han demostrado su utilidad en circunstancias inesperadas.

Existen casos documentados en los que las habilidades de juego permitieron a las personas enfrentar amenazas o tomar decisiones en situaciones de crisis. También hay ejemplos en los que las mecánicas de los juegos se utilizaron en la rehabilitación después de traumas y para la recuperación mental. No obstante, los especialistas destacan: el efecto positivo solo surge con un enfoque consciente y moderado. El exceso puede tener el efecto contrario.

En los últimos años, se presta cada vez más atención a cómo los entretenimientos interactivos se aplican en la terapia de trastornos mentales y neurológicos. Esta área es objeto de estudio tanto por médicos como por desarrolladores de juegos.

Juegos y PTSD: cómo la reexperimentación ayuda a superar el trauma

El trastorno de estrés postraumático (PTSD) afecta, según la Organización Mundial de la Salud, a alrededor del 4% de la población mundial al menos una vez en la vida. Puede surgir después de conmociones graves: participación en acciones bélicas, accidentes, actos de violencia u otros eventos extremos.

Los psicoterapeutas suelen recomendar métodos de reexperimentación controlada del trauma para reducir la intensidad del trastorno. A principios de los 2000, a los militares estadounidenses que regresaban de zonas de conflicto, como Irak, se les ofrecía el simulador de juego Full Spectrum Warrior. En este juego, el usuario debía dirigir un escuadrón de infantes de marina y tomar decisiones en situaciones complejas, simulando acciones militares. Según los especialistas, tales simulaciones digitales permiten revivir de manera segura recuerdos dolorosos y cambiar la actitud hacia ellos.

La doctora Catherine Smith de la Universidad de Oxford señala: «La terapia de juego reduce el nivel de ansiedad y ayuda a aceptar el pasado, porque el paciente siente control». Juegos simples proporcionan un apoyo adicional. Por ejemplo, múltiples investigaciones han demostrado que Tetris, jugado dentro de las 6 horas posteriores a un evento traumático, puede reducir la intensidad de los recuerdos obsesivos.

Por supuesto, no se han realizado investigaciones sobre juegos de todos los géneros. Sería interesante saber qué impacto en la salud tienen los arcades, los RPG y los diversos casinos en línea. Queda la esperanza de que tales estudios aún estén por venir.

¿Qué es el PTSD?

El PTSD es un estado que surge después de experimentar un estrés intenso, acompañado de ansiedad, flashbacks y trastornos del sueño.

Lucha contra la demencia: cómo los juegos entrenan el cerebro de los mayores

Un problema común del envejecimiento es la demencia, en primer lugar la enfermedad de Alzheimer, de la que, según Alzheimer’s Disease International, sufren decenas de millones de personas en todo el mundo. La demencia es una enfermedad neurodegenerativa progresiva en la que se destruyen células cerebrales y se alteran las funciones cognitivas habituales: memoria, atención, habla.

En 2017, un equipo de científicos de la Universidad de Montreal publicó los resultados de una investigación según la cual la práctica regular de Super Mario 64 en pacientes mayores retrasaba la pérdida de sustancia gris cerebral. La particularidad del juego —la navegación tridimensional y la formación de un mapa del espacio virtual— obligaba al cerebro a trabajar más activamente y a crear nuevas conexiones neuronales.

Merece especial atención el proyecto Sea Hero Quest, creado en 2016 por el estudio británico Glitchers junto con centros de investigación. Al jugador se le propone manejar un bote, buscando criaturas místicas y recuperando los recuerdos del personaje. La mecánica del juego está diseñada para identificar problemas de navegación espacial, característicos de las primeras etapas de la demencia. Según el profesor Michael Hornberger de la Universidad de East Anglia, Sea Hero Quest ha ahorrado a los científicos más de 15 000 años de investigación en laboratorio, permitiendo detectar en pocos minutos los primeros signos de deterioro de la memoria.

¿Cómo funciona Sea Hero Quest?

El juego analiza cuán precisa y rápidamente el usuario se orienta en el espacio virtual, lo que ayuda a predecir el desarrollo de la demencia.

Cómo entender la psicosis: empatía a través de Hellblade

En la sociedad, a menudo se confunden la psicosis y la psicopatía, lo que lleva a la estigmatización y el distanciamiento de los enfermos. La psicosis es una alteración de la percepción de la realidad: la persona puede oír voces, experimentar alucinaciones. La psicopatía es un trastorno caracterizado por la violación de las normas sociales y la indiferencia hacia los sentimientos de los demás.

Para superar los prejuicios, los desarrolladores de Ninja Theory crearon el juego Hellblade: Senua’s Sacrifice, donde la protagonista sufre alucinaciones y un diálogo interno constante. Un especial sonido binaural permite al jugador experimentar la vivencia de una persona cuyas voces en la cabeza se convierten en una parte inseparable de la realidad. Las tareas y acertijos están diseñados de tal forma que reproducen las percepciones específicas de la psicosis: los detalles de los escenarios se combinan en señales que en realidad no existen.

Según el psiquiatra clínico Paul Fletcher (Universidad de Cambridge), «Hellblade es un ejemplo único del uso de los juegos para aumentar la empatía de la sociedad hacia las personas con trastornos mentales». Los expertos evalúan el impacto de tales proyectos como un paso importante para reducir el aislamiento social de los pacientes.

Breve reseña sobre Full Spectrum Warrior

El juego fue desarrollado por encargo del ejército de EE.UU. como simulador de entrenamiento, y posteriormente adaptado para la rehabilitación de veteranos con PTSD.

Limitaciones y riesgos: cuando los juegos se convierten en un problema

A pesar de los ejemplos positivos, los especialistas advierten: el uso excesivo de los videojuegos puede convertirse en fuente de nuevos problemas. Entre los riesgos se menciona la formación de adicción al juego, que se caracteriza por la pérdida de control sobre el tiempo, el deterioro de las relaciones sociales y trastornos del sueño.

Entre los signos típicos de una afición peligrosa se encuentran:

  •   Disminución del interés por otras actividades
  •   Irritabilidad excesiva sin acceso a los juegos
  •   Ignorar responsabilidades personales y profesionales

Los psicólogos enfatizan: como ocurre con la alimentación, el equilibrio es fundamental. Los juegos pueden ser una herramienta útil en la terapia, pero no sustituyen la atención médica profesional.

El futuro: perspectivas y cuestiones para debatir

Hoy en día, cada vez más países y empresas invierten recursos en la creación y prueba de juegos terapéuticos. Se desarrollan tecnologías de realidad virtual y aumentada, que permiten simular situaciones complejas y entrenar habilidades cognitivas.

No todas las cuestiones están resueltas. La eficacia del uso a largo plazo, las diferencias individuales de los pacientes y los aspectos éticos siguen poco estudiados. ¿Puede el entretenimiento interactivo formar parte de los programas oficiales de tratamiento o siempre será una herramienta adicional?

El potencial de los videojuegos como terapia apenas comienza a revelarse. Tal vez, muy pronto seremos testigos de una nueva era en la que los mundos virtuales estarán al servicio de médicos y pacientes, mejorando vidas.